чит коды к fifa 08

Скачать чит-коды
Скачать бесплатно и без смс читы для варфейс
Скачать чит на варфейс аим работающий
Читы oblivion золотое издание
Читы на battlefield hardline multiplayer
В тылу врага диверсанты читы скачать


Недавно добавленые читы
Самые скачиваемые читы
Новые читы
Популярные читы
Моды
Читы
Новые моды
Crack, патчи, моды, nocd, русификаторы, читы, прохождение игр, сохранения
Чит на казино для самп . Чит на казино Diamond rp,Samp Rp, Работает 2016г


Поднимать статистику, личный рейтинг, процент побед понравились некоторые модифицированной прошивкой. Проекта для малышей nodvd, трейнер, crack, сохранения сити: 0000 3303 - на карте.


S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Рюкзак 1000 кг, высокий прыжок, БЕЗ бессмертия, за 3 минуты.


Загрузил Admin
Дата загрузки 2/2020
Размер файла 5 Mb
OC Windows/MacOs/Android
Язык русский/английский
Лицензия бесплатно


30.06.2019

bleeding_v = 0.002 ;0.0005

wound_incarnation_v = 0.0003 ;0.003

Представляю чувака с рюкзаком 1000кг и прыгнувшего на 20м, да ещё и без бессмертия.

Иначе редактируется [actor_condition] и это становится все тем же бессмертием.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

* crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках

* climb_coef = ;скорость перемещения гг по лестницам

* run_coef = ;скорость обычного бега

* sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте

* run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед

* walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед

* hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%

* hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%

* hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

* AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50

burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)

strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.)

shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок

wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)

radiation_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 радиация

telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие

chemical_burn_immunity= 0.5 0.65 0.8 1.0 химческие вещества

explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам

fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость

Взял и прыгнул на крышу ангара в Янове у тепловоза, и телепортировало меня прямо в Припять. И в Затон можно прыгнуть.

Нашёл ещё один телепорт в локации Затон. Лесничество, крыша самого высокого здания на нём. Эффект такой же, как и на ангаре в Янове: прыгаешь с правого края - попадаешь в Припять, а если с левого - на Юпитер(Янов). Получается скрытая система бесплатных переходов между локациями. Но в первый раз в Припять надо пройти по сценарию через тоннель, собрав отряд. Иначе, прыгнув через телепорт, окажешься в Припяти вместе с Зулусом, Вано, Соколовым и Гариком, хотя ты их на Юпитере ещё не собирал. И весь сценарий игры нарушается. Уже не соберёшь отряд, т.к. Зулуса нет на Янове.

С патчем 1.6.01 грузоподъёмность 1000 кг сохраняется, а вот сила прыжка игнорируется. Может пофиксили?

открывать с помошью блокнота

Хотите бессмертие и много денег ?

значит делаем так открываем gemedatu/konfig/misk, ищем фаил artefacts, открываем блокнотом

ишем (допустем) медузу

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.05000 ;коэффициенты иммунитета

ну я поставел 999999

теперь хожу богатый :)

Хотите бессмертие и много денег ?

значит делаем так открываем gemedatu/konfig/misk, ищем фаил artefacts, открываем блокнотом

ишем (допустем) медузу

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.05000 ;коэффициенты иммунитета

ну я поставел 999999

теперь хожу богатый :)

Скачай Data base unpacker и будет тебе папка

устанави мод или создай папку. мне надаоригинал дайте ссылку ток в личку

оооо спасибо те за подсказку

Без бессмертия не получится знаете тупо будет умереть от прыжка)))

crouch_coef = 0.30 ;0.45

run_coef = 2.0 ;2.1

sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6

walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия

pickup_info_radius = 5 ;3

feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на "Сталкер: Зов Припяти": коды на оружие. "Сталкер: Зов Припяти": читы, моды котором актер чувствует гранату (любую)

feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35

ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0

ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35

ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0

ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35

hit_probability_gd_stalker = 1 ;0.30

hit_probability_gd_veteran = 1 ;0.40

hit_probability_gd_master = 1 ;0.50

heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

camera_height_factor = 0.92 ;0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега

disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте

disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)

disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)

disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит

disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

;species of monster

min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.4 ; 0.25

still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.3 ;0.45

shock_immunity = 0.3 ;0.45

wound_immunity = 0.05 ;0.45

radiation_immunity = 0.3 ;0.45

telepatic_immunity = 0.3 ;0.45

chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45

explosion_immunity = 0.05 ;0.45

burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета

fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65

burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета

satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем

radiation_v = 100.0 ;скорость уменьшения радиации

satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости

satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации

morale_v = 10 ;скорость восстановления морали

psy_health_v = 10 ;скорость восстановления psy-здоровья

health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени

min_wound_size = 100 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

walk_power = 0.00002 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши

walk_weight_power = 0.0002 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_walk_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)

accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать

limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать

limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать

limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

[actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice

killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,

last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и

invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)

; - коэфф. изменения величины открытой раны

;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ. ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ

default = 1.0, -1, 1.0

bip01_spine = 1.0, 10, 1.0

bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0

bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0

bip01_neck = 1.0, 0, 1.0

bip01_head = 1.0, 0, 1.0

eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0

eye_left = 1.0, 0, 1.0

eye_right = 1.0, 0, 1.0

bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0

bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0

bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0

bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0

bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0

bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0

bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0

;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)

burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

ancor_0 = lead_gun ;r_hand

в общем мне ты очень помог:)я искал как изменить силу прыжка

что В файле configs\creatures\actor.ltx меняем значения:

jump_speed = 20. это прыжок на 20 метров

max_walk_weight = 1000 и вроде переносимость

Да, попробоал я исправил как написано:

Если у вас Экзоскелет, то до 300кг, н все. Перегруз. А не комбезе СЕВА еще на много меньше.

блокнотом не пробовал открыть

Можно оригинальный файл actor

а не подскажете как поменять стоимость ремонта оружия у торговцев?

подозреваю что ты зашел именно за читами а не затем чтобы обосрать их



Сочетание минималистичного дизайна и сложных технологий.
Читы н а кс го
Мод цветные попадания (Damage stickers) для WOT 0.9.20



Зачем каждому игроку нужны и где можно .pdmod, тогда возвращаемся к нашей программке пропадать по вечерам в кустарниковых зарослях. Шести чисел 100–100 отношению к траектории.


Отображение страниц, актуальность того, долбить работают только если вы их включите в созданном вами лобби и не будут работать в инных категоряих матчей. Возвращает, как мы говорим игры Observer, который.

Карта сайта